Rumble in the house
Sommaire
Présentation du jeu
Par : Olivier Saffre , Kwanchai Moriya
Chez : Flatlined games
Date : 27 Octobre 2011
Nombre de joueurs : 3 – 6
Temps de jeu : 20 minutes
Contexte du jeu : La maison est trop petite. Douze la-dedans, c’est impossible! Je reviens lundi et j’en expulse 11 !
Décomposition du jeu
Matériel
- Figurines, Jetons, Plateau
Compétences
- Logique, Bluff, Observation
Mécaniques
- Identité secrète, Déplacement, Confrontation, Placement de matériel
Cartes Secondaires
- Calcul
Variantes Mécanicartes
Matériel
- Dés : Lorsqu’un pion rentre dans une pièce où un autre monstre se trouve, il doit lancer un dé (dans le même tour) pour les deux monstres en place afin de définir lequel gagne le duel.
- Dés : Au début de la partie, chaque pièce de la maison est numérotée. Au début de chaque tour, le joueur actif lance 2 dés. A la fin de ce tour, les monstres situés dans la pièce dont le nombre correspond au résultat du dé sont tués.
Compétences
- Mémorisation : une fois que les joueurs ont pris connaissance de leurs jetons, ils n’ont plus le droit de les regarder.
- Mémorisation : les figurines de monstres doivent être masquées d’un côté, par exemple en scotchant un papier opaque. La mise en place est effectuée de façon normale, les monstres sont placés visiblement. Juste avant le premier tour, les monstres sont placés face cachée et ne pourront plus être dévoilés : les joueurs doivent mémoriser la position de chaque monstre.
Mécaniques
- Pooling / Placement de matériel : Avant de placer les pions, les joueurs regardent les jetons qu’ils ont tiré. Les joueurs placent ensuite un monstre de leur choix sur le plateau chacun leur tour.
- Coopération : Au début du jeu, les joueurs ne piochent pas de jetons. Au lieu de ça, les jetons sont répartis de telle façon à ce que chaque joueur ait un jeton entre lui et chacun de ses voisins. Il y aura donc en jeu autant de jetons que de joueurs. Les autres jetons sont laissés de côté. Les joueurs regardent leurs deux jetons adjacents – chaque jeton sera donc connu d’un joueur et d’un de ses voisins, mais il est interdit de dévoiler les jetons aux autres joueurs ou de leur signifier ostensiblement. Le but du jeu est de maintenir en vie les jetons mis en jeu tout en éliminant les autres monstres. Une partie se déroule normalement : à la fin de la partie, les joueurs retournent les jetons puis regardent les derniers monstres sortis de la maison, autant que le nombre de joueurs. S’il y a quatre joueurs, on regarde donc le monstre resté dans la maison et les trois derniers éliminés. Les joueurs “gagnent” un point par monstre qui a été éliminé plus tôt. Le but du jeu est d’avoir le moins de points possible après trois manches.
- (Conçue par Clément, Guillaume V et Léa P)Pierre Feuille Ciseaux :* Dans cette variante on met en place le plateau, les personnages et la distribution des jetons identités de la même manière que celle du jeu classique. Ici on repère 3 groupes de personnages différent : Celui des monstres avec La Chose, Ka Tool, APOM 133T et L’Alien. Celui des humains avec Le Ninja Rose, le Gamin, Super et le Magicien. Celui des animaux avec Le Chat, les Loutres, le Gorille et le Pingouin.* Lors de chaque manche les joueurs joue comme dans la manière classique et lors des conflits (quand 2 personnages se retrouvent dans la même salle) ces derniers se règles immédiatement en suivant le schéma de force suivant : Les monstres battent les humains, les humains battent les animaux et les animaux battent les monstres. Si 2 personnages du même groupe se retrouve sur la même case en conflits le joueur ayant crée se conflit le résoud en excluant le personnage de son choix.
* Comme dans le mode classique on exclue les personnages tour par tour, le dernier dans la maison rapporte 10 points, les 2 premiers sortis 0, le 3eme 1 points et ainsi de suite, on note sur la grille de points le meilleur des score personnage. La partie se jouer en 5 manches et le vainqueur est le joueur ayant le plus grand nombre de point à la fin !
* La seule exception étant lorsque 2 personnages de même groupe restent en vie…. ils peuvent alors se courir après indéfiniment… Pour palier à ce résultat lorsque 2 personnages sont encore en vie on règle immédiatement le conflit (peut importe si ils sont dans des pièces différentes) si les 2 personnages sont du même groupe, c’est alors au joueur suivant de celui qui a réaliser le dernier déplacement de choisir le vainqueur.
Mecanic-cartes : Pierre, Feuille, Ciseaux.
Variante :
On commence par distribuer les cartes du plateau à tous les joueurs. Ils vont alors tour par tour positionné les cartes pour former le plateau.(Si il reste des cartes elles seront positionnées au centre côte à côte)
Dans cette variante, chaque personnage à une capacité active ou passive. Quand la capacité du personnage a été utilisée on renverse le personnage pour plus de lisibilité. Chaque capacité ne peut être utilisé qu’une seule fois.
Voici les capacités de chacun :
Pingouin: A sa mort, il explose et tue tous les autres personnages de la pièce. (Passif)
Merlin : A sa mort il hypnose les autres personnes de la pièce qui mourront dans cinq tours. (Passif)
Golem Gluant : A sa mort il répand sa matière organique ce qui fait déplacer les autres personnages de la pièce sont déplacés d’une case. (C’est le jour après celui qui a fait l’action qui choisi vers quelle case sont déplacés les personnages). (Passif)
Robot : Il est protégé par son armure, il faut donc le toucher deux fois pour le tuer. (Passif)
Kong : Il peut tuer un personnage d’une case adjacente. (Actif)
Belette : Il peut retiré la capacité d’un personnage. (Actif)
Alien : Il peut échanger de place deux personnages (lui compris). (Actif)
Archer : Il peut tuer n’importe quel personnage du plateau grâce à son arc. (Actif)
Ninja : Grâce à son agilité il peut esquivé une attaque. (Passif)
Chaton : Grâce à ses yeux doux il peut attendrir son adversaire pour échapper à sa mort. (Passif)
Poulpe : Il peut coller un personnage à la pièce dans la qu’elle il se trouve. (Actif)
ChickenMan : Il choisi un personnage, si ChickenMan ne meurt pas dans les trois tours suivants, alors le possesseur du personnage désigné sera révélé. (Actif)
Remarque : La capacité “colle” du poulpe domine sur les autres capacités de déplacement.
Mecani-cartes: Pierre-Feuille-Ciseaux
Rentrée des Classes: Ajout de classes avec pouvoirs
Chaque personnage possède une classe lui conférant un pouvoir utilisable une fois par manche, les joueurs peuvent utiliser le pouvoir de n’importe quel personnage une fois. Si un personnage utilise un pouvoir, il est fatigué et se couche, il est donc incapable d’utiliser son pouvoir.
Bumper: Pousse un adversaire présent sur la même case sur une case adjacente (Cthulhu, Gorille, Robot)
Roller: Esquive un conflit en se déplaçant sur une case adjacente (PouletMan, Archer, Ninja)
Dasher: Peut se déplacer de deux cases (Alien, Chaton, Belettes)
Blower: Pousse les adversaires présents, sur sa case, sur la case dont ils sont la plus proche. (Pingouin, Monstre Radioactif, Magicien)
Fait par: Antoine, Mark, Guillaume M et Thibault
Proposition de variante :
carte draft : à chaque bagarre, le joueur qui a lancée cette bataille devra voler un pion à un autre joueur, qui lui en reprendra un à son tour.
Ainsi, un joueur ayant ses deux personnages morts dès le début pourra toujours finir premier grâce à la chance, mais aussi au bluff, et jouer la sécurité n’aura pas toujours l’effets escompté, et il y a beaucoup plus d’interaction entre les joueurs et les joueurs dont ce n’est pas le tour auront tout de même des actions à faire, ne relâchant ainsi plus la pression du jeu !
Proposition de variante :
carte draft : à chaque bagarre, le joueur qui a lancée cette bataille devra voler un pion à un autre joueur, qui lui en reprendra un à son tour.
Ainsi, un joueur ayant ses deux personnages morts dès le début pourra toujours finir premier grâce à la chance, mais aussi au bluff, et jouer la sécurité n’aura pas toujours l’effets escompté, et il y a beaucoup plus d’interaction entre les joueurs et les joueurs dont ce n’est pas le tour auront tout de même des actions à faire, ne relâchant ainsi plus la pression du jeu !